Sprawdź zawód
Lekcje kursu

UI Artist — interfejsy gier

Kompendium zawodu — pojęcia i zwroty

Pojęcia w pracy

HUD
Elementy informacji widoczne podczas rozgrywki.
Stan komponentu
Wariant wizualny wynikający z sytuacji, np. aktywny albo wyłączony.
Bezpieczny obszar
Część ekranu, w której element ma pozostać czytelny w przyjętych warunkach.
Zasób graficzny
Plik używany w interfejsie zgodnie z wymaganiami silnika.
Fokus
Wskazanie elementu, który zareaguje na wejście z klawiatury lub kontrolera.

Zwroty w typowych sytuacjach

„Sprawdźmy, czy ważny stan jest czytelny także bez koloru.”
Chronisz informację w różnych warunkach.
„Potrzebuję najdłuższej przewidzianej wersji tekstu do tego ekranu.”
Sprawdzasz układ w lokalizacji.
„Przekażę zasoby wraz z listą stanów i zachowaniem fokusu.”
Ułatwiasz wdrożenie w silniku.

Podstawy · Lekcja 1 z 6

HUD, menu i potrzeba gracza

Wskaż informację potrzebną do bieżącego działania. Rozdziel sygnały ciągłe od informacji dostępnej w menu. Oceniaj je podczas rozgrywki.

  1. Nazwij decyzję
  2. Oceń moment
  3. Ustal hierarchię

Przykład z pracy

Ekran pokazuje stan zadania stale, a szczegóły przedmiotów w osobnym widoku.

Ćwiczenie praktyczne

Podziel informacje na potrzebne podczas akcji i do spokojnego przeglądu.

Sprawdź się — opcjonalne pytanie

Co decyduje o umieszczeniu informacji w HUD?

  • Rozmiar zasobu graficznego
  • Potrzeba odczytania jej w trakcie działania
  • Kolejność narysowania ikon
Pokaż odpowiedź i wyjaśnienie

Potrzeba odczytania jej w trakcie działania. HUD służy decyzjom podejmowanym podczas rozgrywki.

Podstawy · Lekcja 2 z 6

Hierarchia i czytelność na tle gry

Sprawdź kontrast oraz wielkość w docelowym ujęciu. Używaj kształtu i tekstu do wzmocnienia ważnego stanu. Ogranicz elementy konkurujące o uwagę.

  1. Porównaj tła
  2. Wyróżnij sygnał
  3. Sprawdź w ruchu

Przykład z pracy

Powiadomienie jest czytelne na ciemnym tle, lecz znika przy jasnej scenie.

Ćwiczenie praktyczne

Zaproponuj zmianę hierarchii i sprawdzenie na dwóch tłach.

Wyraźne podświetlenie znika przy kontrolerze

Menu dobrze działa z myszą. Na kontrolerze gracz nie wie, który przycisk uruchomi, a obok widnieje stan wyłączony w podobnej barwie.

Pokaż przykładową reakcję

Projektuję odrębny fokus, sprawdzam kolejność i odróżniam go od stanu wyłączonego. Gracz może przewidzieć reakcję, niezależnie od sposobu sterowania.

Sprawdź się — opcjonalne pytanie

Co chroni informację przy zmiennym tle?

  • Ocena tylko na jednolitym tle
  • Dodanie trzech równorzędnych ikon
  • Czytelna obwódka lub warstwa oraz spójna hierarchia
Pokaż odpowiedź i wyjaśnienie

Czytelna obwódka lub warstwa oraz spójna hierarchia. Czytelność zależy od warunków użycia w grze.

Praktyka · Lekcja 3 z 6

Stany przycisku i fokus

Zaprojektuj osobno stan podstawowy, wyłączony, aktywny i fokus. Odbierz działanie na docelowym sposobie sterowania. Nie uzależniaj rozpoznania wyłącznie od barwy.

  1. Nazwij stany
  2. Zaprojektuj wyróżnienie
  3. Przejdź kolejność

Przykład z pracy

Kontroler wyróżnia przycisk ramką, a opcja niedostępna ma odrębne oznaczenie.

Ćwiczenie praktyczne

Rozpisz stany przycisku i wybór po przejściu w bok.

Sprawdź się — opcjonalne pytanie

Który stan pokazuje, gdzie zadziała wejście z kontrolera?

  • Fokus
  • Podświetlenie kursora poza przyciskiem
  • Stan wyłączony
Pokaż odpowiedź i wyjaśnienie

Fokus. Fokus opisuje element przyjmujący aktualne wejście.

Praktyka · Lekcja 4 z 6

Układ przy innych językach

Sprawdź zawijanie, położenie ikon i minimalne odstępy. Uwzględnij rozmiary ekranu i najdłuższe etykiety. Odbieraj działanie na prawdziwych wersjach językowych, gdy są dostępne.

  1. Wybierz języki
  2. Sprawdź układ
  3. Potwierdź odczyt

Przykład z pracy

Niemiecka etykieta zajmuje dwa wiersze i zasłania ikonę w wąskim układzie.

Ćwiczenie praktyczne

Narysuj wariant zawijania i ustal warunek akceptacji.

Sprawdź się — opcjonalne pytanie

Co pomaga zapobiec ucięciu nazwy?

  • Stała szerokość obliczona dla jednego języka
  • Elastyczny układ z miejscem na dłuższą etykietę
  • Usunięcie fokusu
Pokaż odpowiedź i wyjaśnienie

Elastyczny układ z miejscem na dłuższą etykietę. Tekst może zmieniać rozmiar bez utraty funkcji przycisku.

Specjalizacja · Lekcja 5 z 6

Przekazanie zasobów

Uzgodnij format, nazwy, liczbę wersji i sposób skalowania. Dołącz reguły stanów oraz właściciela zmiany. Zapisz, gdzie element może być użyty ponownie.

  1. Uzgodnij format
  2. Oznacz stany
  3. Przekaż z opisem

Przykład z pracy

Ikona ma wspólny zasób, a odrębne stany korzystają z reguł koloru i obwódki.

Ćwiczenie praktyczne

Przygotuj kartę przekazania przycisku i ikony.

Sprawdź się — opcjonalne pytanie

Co zmniejsza ryzyko rozbieżnego wdrożenia?

  • Zrzut ekranu bez warunków
  • Losowe nazwy plików
  • Wersjonowane pliki, lista stanów i reguły użycia
Pokaż odpowiedź i wyjaśnienie

Wersjonowane pliki, lista stanów i reguły użycia. Dokumentacja pozwala powiązać zasób z zachowaniem w grze.

Specjalizacja · Lekcja 6 z 6

Odbiór w silniku i poprawka

Oceń zachowanie podczas rozgrywki, zmianę urządzenia i animacje. Rozróżnij błąd zasobu od błędu logiki wyświetlania. Zapisz warunki odtworzenia i kryterium zakończenia.

  1. Odtwórz w silniku
  2. Wskaż stan
  3. Potwierdź działanie

Przykład z pracy

Stan fokusu jest widoczny na zrzucie, lecz znika po powrocie do ekranu z innego menu.

Ćwiczenie praktyczne

Napisz zgłoszenie z oczekiwanym zachowaniem i warunkami odtworzenia.

Sprawdź się — opcjonalne pytanie

Co potwierdza poprawkę fokusu?

  • Widoczny fokus po powrocie na ekran i prawidłowa reakcja na wejście
  • Zmiana opisu pliku
  • Tylko ocena w edytorze grafiki
Pokaż odpowiedź i wyjaśnienie

Widoczny fokus po powrocie na ekran i prawidłowa reakcja na wejście. Poprawka musi być widoczna w sytuacji, w której gracz napotkał błąd.